윾쌔신크리드 오리진 게임플레이 분석 게임:배설




일단 보시고. 
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미니맵이 사라지고 콜옵식 나침반으로 대체되었습니다. 
뭐 그냥 그렇습니다. 딱히 나쁜 변화라고 볼 수는 없죠. 




윾니티 수준의 심히 축약되어있는 슈퍼맨 벽타기 스타일이군요. 
개인적으로는 에지오 사가 수준의 벽타기가 좋았다고 봅니다. 
이런 빠르고 간편한 벽타기는 게임을 편하게는 만들어주지만 
벽을 타고 건물을 오름으로써 얻을수 있을 성취감은 없어지니까요. 





문제의 사격 장면. 
이 장면을 아무 생각없이 넘기신 분들도 많겠지만 
이 부분은 다시 보면 상당히 아슬아슬한 장면입니다. 




보시다시피 적을 에이밍하면 적의 체력과 예상 피해량이 표시됩니다. 

지금은 이 화살로 저 적을 한방에 죽일 수가 없다는 것이죠. 




그러다가 에임이 헤드에 도달하자 헤드샷 추뎀 덕으로 한방이 가능해졌습니다. 

아무렇지도 않게 넘어간 장면이지만 이 장면은 상당히 위험한 장면이었습니다. 
화살을 적중시키지 못했을때는 당연하고 맞췄다고 해도 헤드를 못냈다면 바로 발각이죠. 

그러니 멋있게 잠입하고 싶으면 템 파밍을 해야 한다는 소리가 되겠습니다. 





뒤잡기 상황에서도 암살 상황에서도 이런 예상 피해량 표시는 존재합니다. 
히든 블레이드를 업그레이드하라는 개소리가 바로 이런 데서 나온것 같습니다. 
히든 블레이드를 올리지 않으면 공중 처형도 뒤잡기도 한방에 못하는 거겠죠. 

그러니 이 영상에서 근접 공격을 당하는 적이 항상 레벨 2 인것은 당연히 의도적인 거겠죠? 




하지만 이렇게 체력 바를 볼수 없거나 뜨지 않는 경우도 존재합니다. 
이런 종류의 특수한 근접 공격은 그런 공격력 계산을 하지 않는 것인지 
아니면 윾니티의 거지같은 마커 표기처럼 단지 보이지 않는 것인지는 모르겠습니다만 
만약에 후자라면 굉장히 고통스러울 가능성이 있겠군요. 

발을 잡아당겼는데 고렙이라서 안떨어지고 경보를 울린다던가 -_- 

그러니까 꼬우면 레벨을 올려야 한다는 말인 거겠죠. 




만약 레벨이나 무기가 충분치 못하다면 이렇게 체력 자체가 닳지 않는 꼴을 봐야 할테니까요. 




만약에 그 손댈 수 없는 레벨이 퀘스트 목표라면 그냥 퀘스트 자체를 말아먹을 테구요. 



그리고 문제의 전투. 솔직히 별거 없어보입니다. 
걍 적이 무슨 무기 들었냐에 따라 휘두르는 패턴이 다른 정도에 불과한듯하며 
대강 회피 공격 이상이 필요할것 같진 않군요. 

하지만 전투 모션이 정말로 처참해 보입니다. 
상당히 심플한 모션과 라이즈를 연상시키는 뚝뚝 끊어지는 연출이라니 
굉장히 윾비답지 않아 보이는군요. 
윾비의 그 물흐르는듯한 업계 최강의 모션은 어디다 팔아먹고 
공중에 어버버 칼 휘두르는걸 전투라고 넣어논건지 







이까지 디비전 크리드의 시스템에 대한 감상이었습니다. 

잠입에다가 레벨 시스템을 추가한거 자체는 기발하다고 볼 수 있겠지만 
잠입을 위해서 스스로의 기술이 아니라 템빨을 갖춰야 한다는게 상당히 마음에 안드는군요. 
잠입 게임은 일종의 실시간 퍼즐이고  
그 퍼즐을 푸는데 있어서 장애물을 부수는 것도 하나의 방책인데 
저 템빨의 벽은 그런 다른 선택지를 싸그리 제거하겠다는 의도밖에 안됩니다. 
당연히 넘을수 없는 장애물 역시 퍼즐의 구성요소로 잘 써먹을 수 있기도 합니다만 
어쌔신크리드가 그런 엄밀한 잠입 게임으로써 성능이 좋았냐면 절대 그렇지가 않았죠. 
어쌔신크리드의 잠입은 완성도가 상당히 허술하고 판정도 적 동선도 애매한 편이었고 
이 게임 역시 그렇게 엄밀한 잠입을 염두에 두었을 것 같지는 않습니다. 
그러니 이 게임의 저 템빨과 레벨의 벽은 그냥 노가다 시키려는거밖에 의미가 없을 테죠. 

뭐 나와봐야 알겠습니다만 디비전의 악몽이 자꾸 떠오르는걸 어쩔 수가 없군요. 
고렙 퀘스트 하나 하려고 레벨 맞출때까지 보조퀘스트 쓸고 다녀야 하는 그 꼴 말이죠. 
그리고 저는 전혀 그런 지꺼리를 하고 싶지가 않네요. 

대체 왜 윾비는 히트작 하나 나오면 온갖 프랜차이즈를 거기다 다 끼워넣으려고 하는건지... 






덧글

  • 로리 2017/06/12 19:05 #

    이전에 EA의 매펙 안드로메다가 왜 안드로메다로 갔는가 기사가 있었는데.. EA의 경우 세계에 있는 스튜디오끼리 협업이 안 되는 부분이 나오는데, 유비의 경우 인기작이나 이미지들을 비슷하게 만들는 것들이 있어서 스튜디오간의 유기적 연결이 되게 하는 측면도 있다고 봅니다. 문제는 그게 재미있는 결과물보다는 그냥 뻔한 공장 양산형 제품이 되는 느낌이.. T_T
  • PFN 2017/06/12 19:16 #

    그 지꺼리가 시작된 것이 어쌔신크리드 즈음이었던 걸로..
    크레딧 잘 보면 별의 별 윾비 지부들이 함께 만들고 있죠
  • 로리 2017/06/12 20:04 #

    AAA 게임들이 오픈월드화 되면서 사실 리소스가 너무 들어가는 상황에서 안정적으로 게임을 내는것 자체가 어려워지니.. 완전히 유비 욕을 하기도 애매하더군요. 칭찬할 것은 아니지만 참 어렵습니다.
  • PFN 2017/06/12 20:09 #

    오픈월드를 제대로 활용해왔다면 모르겠지만 그렇지 않으니까 문제죠.
    어쌔신크리드의 스토리 파트가 오픈월드일 이유가 없다는 것은 이미
    어쌔신크리드 3의 워싱턴 DLC로 증명된 바가 있고 그 외에도 대부분
    잘 만들어논 월드는 그냥 싸돌아다니며 시간 낭비하는데나 쓰일 뿐
    정작 중요한 켐페인은 오픈월드가 아닌 폐쇄된 특별 구역에서 이뤄졌죠.
    대체 무엇을 위한 오픈월드인지 전혀 모르겠습니다.
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